Qualities

Spielhilfen / Ausrüstung oder Vehicles and Starships

Farbcodes:
  • Oliv: Kennzeichnet eine Passiv-Positive Eigenschaft, d.h. sie muss nicht erst mit Vorteilen aktiviert werden.
  • Grün: Kennzeichnet eine Aktiv-Positive Eigenschaft, d.h. sie kann mit Vorteilen aktiviert werden, bzw. muss angesagt werden.
  • Rot: Kennzeichnet eine Negative Eigenschaft, d.h, sie ist immer aktiv und wertet den Gegenstand ab.
  • Blau: Kennzeichnet eine Eigenschaft, die nur Ziele mit SYSTEM-Erschöpfung betrifft.
  • Lila: Kennzeichnet eine Positive SPEZIAL Eigenschaft, welche sich aus einer Produktbeschreibung in den Regeln hergeleitet hat.
  • Orange: Kennzeichnet eine Positive SPEZIAL Eigenschaft, welche Selbstentwickelt ist.

Rüstungs- und Waffeneigenschaften:

Aktive Eigenschaften benötigen , um 1x ausgelöst zu werden, sofern an der Waffe/ Eigenschaft nichts anderes angegeben wird.

  • Accurate / Genau (Passiv): / Rang zu AT würfen
  • Auto-Fire / Automatik-Feuer (Aktiv): (Spieler Entscheidung) Erhöhe Schwierigkeit der Attacke um . Kann mehrmals ausgelöst () werden, um mehrere, weitere Treffer zu landen. Falls mehrere Ziele getroffen werden sollen müssen sie vorher angesagt werden, AT Schwierigkeit für alle Ziele mit 1 Probe gegen “schwerstes” Ziel (ggfs. GM Entscheid).
  • Bleeding/DOT (Passiv): A target suffering a hit, suffer damage over time effect: Suffering 1 wound ignoring soak at beginning of his turn for the next Rang rounds.
  • Breach / Durchschlag (Passiv): Ignoriert 1 capital scale RS / Rang bzw. 10 Soak/ Rang.
  • Burn / Entflammend (Aktiv): Wenn ausgelöst (), erleidet das Ziel zu Beginn jeder seiner Runden den Waffenbasisschaden für Rang Runden. Ziel kann als AKTION: Coordination( bzw. )-check machen, um den Effekt zu stoppen oder ins Wasser zu springen.
  • Blast / Explosion (Aktiv): Wenn ausgelöst (), erleidet der Getroffene zusätzlich zum Waffen-Schaden: 1 Wunde/ Rang – Ebenso Freund und Feind in Nahk. Reichweite.
  • Concealment X (Active/ Passive): Benötigt zum Auslösen: Effekt betrifft Gebiet von der Größe Silhouette 0, jeder weitere erhöht die Silhouette um 1. Der Effect bietet Wahrnehmungsschutz des Typs X (Smoke, Fog, Darkness, etc) und zwar in Rang Stärke (EotE: S. 213) ( bis zu ,,/ bzw. ), Der Effect verliert ab dem Ende der nächsten Runde jede Runde 1 Rang Stärke.
  • Concussive / Erschütterung (Aktiv): Wenn ausgelöst (), gelten die Getroffenen für Rang Runden als Benommen und können keine Aktionen durchführen. (Dauer kummuliert sich!)
  • Cortosis / Haltbar (Passiv): Waffen können nicht zerbrechen/ durchtrennt werden; Rüstungen sind immun gegen Durchschläge (Breach & Pierce)
  • Crew/ Bedienung (Passiv): Benötigt zur Verwendung Bedienungspersonal in Rang Anzahl
  • Cumbersome / Sperrig (Passiv): Der Benutzer muss minimum die Stärke des Rangs besitzen oder erhöht die Schwierigkeit von ALLEN Proben um die Differenz.
  • Defensive (Passiv): Erhöht die Verteidigung gegen Nahkampfangriffe um den Rang
  • Deflection (Passiv): Erhöht die Verteidigung gegen Fernkampfangriffe um den Rang
  • Disorient / Verwirrung (Aktiv): Wenn ausgelöst () ist das Ziel für Rang Runden verwirrt: d.h. + zu allen Proben (kummuliert sich!)
  • Ensnare / Fesseln (Aktiv): Wenn ausgelöst () ist das Ziel für Rang Runden Bewegungsunfähig. (Kann keine Manöver durchführen, Dauer kummuliert sich!) – Ziel darf als Aktion: Athletik()-Check machen zum Befreien.
  • Gravity Shadow / Gravitationsschatten (Passiv): Schiffe mit der Silhouette kleiner gleich des Doppelten Rangs können im Wirkungsbereich nicht in den Hyperraum springen, bzw. werden herausgerissen.
  • Guided / Geführt (Aktiv): Benötigt um auszulösen. Wenn ausgelöst und die Angriffsprobe fehlschlägt, dann unternimmt die Waffe einen 2. Angriffsversuch am Ende der Runde. Schwierigkeit ist abhängig vom Verhältnis der Guided-Waffen Silhouette(0) zu der vom Ziel. Mit / Guided Rang.
  • Hide / Versteckt (Passiv): Der Gegenstand ist leicht Versteckbar/ Unscheinbar. Bei Proben um diese zu Bemerken bekommt der Suchende Rang dazu.
  • Honor / Ehre (Passiv): Der Gegenstand dient Ritualen oder einem Amt. Der Besitzer bekommt Rang dazu, wenn er versucht diesen Gegenstand trotz Sicherheit mit sich zu führen/ bzw. dafür zu argumentieren.
  • Inaccurate / Ungenau (Passiv): / Rang zu AT Proben
  • Inferior / Minderwertig (Passiv): 1 Automatischer zu allen Würfelergebnissen, sowie -1 Grundschaden bzw. RS oder Soak
  • Injector (Passiv): Der Gegenstand kann mit Rang dosen eines Neurotoxins, Anestetikums etc befüllt werden. Immer wenn mit der Waffe eine erfolgreiche AT durchgeführt wird (auch ohne Schaden zu verursachen) erleidet das Ziel den Effekt des eingefüllten Wirkstoffs.
  • Ion (Passiv): Der Schaden geht auf die System-Erschöpfung.
  • Jammer / Störer (Passiv): Alle Sensoren in Reichweite werden Blockiert, Die Silhouette des Schiffs zählt als 1 geringer, wenn auf es gefeuert wird. Alle Schiffe im Sternensystem bemerken sofort das Störfeld bzw. innerhalb von 100km auf einem Planeten.
  • Knockdown / Niederschlag (Aktiv): benötigt zum triggern und je / (Silhouette-1) um auszulösen. Wenn ausgelöst wird das Ziel Niedergeschlagen.
  • Limited Ammo / Begrenzte Munition (Passiv): Darf Rang ATs machen, danach muss nachgeladen werden.
  • Linked / Verbunden (Aktiv): Wenn ausgelöst (), bedeutet es einen weiteren Treffer am selben Ziel, max. Rang Treffer möglich.
  • Massive / Massiv (Passiv): Wenn ein Angriff auf ein massives Ziel ausgeführt wird, sind um einen Kritischen Treffer zu verursachen Rang zusätzliche notwendig.
  • OutOfAmmo (Aktiv): der GM kann bei einer Probe mit der Waffe, bereits mit Rang , dafür sorgen, dass der Waffe die Munition ausgeht, statt nur bei .
  • Overheating / Fragile (Aktiv): der GM kann bei einer Probe mit der Waffe, bereits mit Rang , dafür sorgen, dass die Waffe Schaden nimmt als ob sie 1mal mit der “Sunder”-Quality getroffen worden wäre. Bei Overheating nimmt der Träger dabei sogar noch 2 Erschöpfung.
  • Oversized (Passiv): Für Fahrzeug/ Schiffmontierte Waffen: beim Ari Check, fällt die Speed sofort um 1 (aber min. 1) und sofortiger Piloting()-Check notwendig, um zu verhindern, dass das Fahrzeug/ Schiff die aktuelle Ausrichtung verändert. Bei ist sofortiger Energieausfall (Speed = 0). Der Pilot benötigt 1 Aktion in der nächten Runde, um das Fahrzeug wieder zu starten/ aktivieren, bevor es in der übernächsten Runde abstürzt/ kollidiert.
  • Pierce (Passiv): Ignoriert 1 RS/ Rang
  • Prepare / Vorbereitung (Passiv): Benötigt Rang Anzahl Manöver als Vorbereitung, um die Waffe einsatzbereit zu machen
  • Slow-firing / Langsame Schussrate (Passiv): Nach Benutzung Rang Runden nicht verwendbar
  • Stun / Betäubung (Aktiv): Wenn ausgelöst (), erleidet das Ziel Rang Erschöpfung (zusätzlichen) Schaden (ohne Soak)
  • Stun Dmg / Betäubungsschaden (Passiv): Attacke verursacht nur Erschöpfungsschaden (aber Soak wird angewendet).
  • Sunder / Durchtrennen (Aktiv): Wenn ausgelöst (, mehrmals auslösbar!), wird eine getroffene Waffe oder Gegenstand um 1 Stufe beschädigt (Beschädigungsstufen: Unbeschädigt Gering, Moderat, Erheblich, Zerstört)
  • Superior/ Hochwertig (Passiv): 1 Automatischer zu allen Würfelergebnissen, sowie +1 Grundschaden bzw. Rüstung: + 1 Verteidigung (nicht RS!) und – 1 Encumberance.
  • Tractor (Passiv): Bei einem Treffer darf das Ziel sich nicht bewegen solange es keine Befreiungsprobe (Piloting-Probe mit Rang Schwierigkeit) geschafft hat.
  • Unwieldy/ Unhandlich (Passiv): Der Gegenstand ist schwer zu handhaben und der Benutzer muss mindestens ein Geschicklichkeitsattribut haben, wie die Waffe Ränge.
  • Vicious / Tötlich (Passiv): Wenn ein Kritischer Treffer gelandet wird, wird 10xRang auf das W100 Ergebnis addiert

Qualities

At the Edge of the Empire dennisreinke dennisreinke